Vissza a tutorialok listájához

: Töltény modellezése Blenderben

Ez egy egyszerű leírás lesz arról, hogy hogyan kell elkészíteni egy töltényt Blender 2.45-ben. A texturafestés nem a tutorial része.

Első lépésnek nyissuk meg a blendert.

1. ábra

1. ábra

Töröljük ki a kockát , utána SPACE→add→plane: megjelent nekünk egy plane most.

2. ábra

2. ábra

Beállítjuk a háttérképet: "view background"→"image"

3. ábra

3. ábra

Megjelenik egy ablak, ott kattintsunk a "use background image" gombra utána meg a "load" gombra: megjelenik egy ablak. Töltsük be a kívánt referencia képet (én a googleba beirtam hogy "ak bullet" és ott találtam ezt a képet). Nyomjuk meg a NUM 1-et (szembenézet) nyomjunk TAB-ot (edit mode), töröljük ki a plane jobb oldaláról a két vertexet úgy, hogy a B gombbal kijelöljük a kívánt vertexeket utána X→vertices.

4. ábra

4. ábra

Ha ez megvan, akkor a másik két vertexet igazítsuk a töltény bal oldalához (5.ábra) úgy, hogy megnyomjuk a G-t vagy a nyilakkal húzzuk oda.

5. ábra

5. ábra

Ha ez megvan, akkor a vertexeket extrudáljuk (E) a töltény mentén

6. ábra

6. ábra

és figyeljünk, arra hogy a tölténynek van vastagsága is, ezért a belsejét is meg kell csinálni. Valahogy így:

7. ábra

7. ábra

Van két vertexünk ami nincsen összekötve, azt igazítsuk a Z tengelyre: én úgy csináltam, hogy a görgővel ráközelítettem és tologattam, de ezt úgy is megcsinálhatjuk, hogy kijelöljük őket és Shift+S-t + görgőt nyomunk: ekkor mindig a legközelebbi rácsvonalhoz igazítja őket, ha ezt elrontjuk, akkor később problémát fog jelenteni. Megvagyunk a nehezével, jelöljük ki az összes vertexet A váltsunk felülnézetbe NUM 7, a "mesh tool" panelen a "spin" alatt a "degr"-t állítsuk 360-ra, a "steps"-et tetszőlegesen (minél nagyobb a steps száma annál szebb kört fogunk kapni): én kilencre állítottam.

8. ábra

8. ábra

A cursort állítsuk 3D cursorra

9. ábra

9. ábra

A cursor körül fog kört alkotni a spin, ha a cursorunk elcsúszott a középpontból, akkor

a Shift+C-vel visszaállíthatjuk. Most nyomjuk meg a spint, ha jól csináltuk, akkor ilyet kell, hogy kapjunk.

10. ábra

10. ábra

Ha nem igazítottuk volna a két összekötetlen vertexet a Z tengelyre akkor ilyen lett volna.

11. ábra

11. ábra

Visszaváltottunk "object mode"-ba (TAB. Nézzük meg mit csináltunk: hát ez elég szögletes, szóval jelöljük ki jobb katt és CTRL+3, a "link and materials" panelen nyomjunk "set smooth"-ot. Megjelent 1 fekete vonal.

12. ábra

12. ábra

Az a normalok miatt van (a normalokra nem térek ki, mert nem értek hozzájuk smiley ) de "edit mode"-ban ha kijelöljük az összes vertexet és nyomunk egy CTRL+N-t, akkor eltűnik. A CTRL+N a normalok újraszámolása miatt kell. A modellezéssel készen is vagyunk, a vasmagot ugyanezzel az eljárással csináltam, de az tömör, szóval elég, ha a vasmag aljától a tetejéig megcsinálod a bal felét, és majd ne felejtsd el a két össze nem kötött vertexet a Z tengelyre igazítani!

Jöhet az uv, texturázás és a material beállítások. A képen láthatod, hogy hol kell elvágni az éleket:

13. ábra

13. ábra

Először is állítsuk be, hogy ne a vertexeket, hanem az éleket mutassa:

14. ábra

14. ábra

Most jelöljük ki az éleket a Shift+Jobb kattal, utána nyomjuk meg a CTRL+E-t és válaszuk ki a "mark seam"-et (a "clear seam"-mel törölni tudunk). Lépjünk ki a szerkesztő módból (TAB), osszuk fel a nézetablakot ("split area"), állítsuk "uv/image editor"-ra, majd a 3D nézetben jelöljuk ki a töltényt (A) és nyomjunk unwrapot (U). Láthatjuk, hogy megjelent a tárgy palástja (uhh, de utálom a matekot smiley ), a texturafestés nem a tutorial része! A Blenderben csináljunk egy új materialt (F5) és egy új texturát is (F6) "new textures" a textura tipusát ("Textura type") állítsuk "image"-re, töltsük be az elmentett és már megfestett texturánkat ("load").

Most vissza a material beállításhoz (F5), a "map input"-ot állítsuk "uv"-ra és "flat"-re, a "map to"-nál a bumpmapot is be lehet állítani. Ahhoz, hogy bump mapot csináljunk, a texturát színtelenítsük és mentsük el, (azért kell színteleníteni, mert minél feketébb egy pont, annál jobban lejjebb sűllyed.) Ugyanígy csináljuk meg, állítsuk "uv"-ra és a "map to" nál vegyük ki a "col"-t és pipáljuk be a nort= Normal. A "nor" értékét állítsuk 3.00-ra, és ennyi is a bump map, de ez így még nincs kész! Állítsunk be materialt is, mert nincs lőszer csillogás és tükröződés nélkül smiley .

A "shaders" beállítások következnek:

-Ref 0.800

-spec 1.51

-hard 256


Mirror beállítás:

-ray mirror bekapcs

-ray mirror 0.31

-fresnel 1


Ennyi is, készen vagyunk! A vasmagot is ugyanígy kell megcsinálni, remélem tudtam segíteni és örülök, hogy segíthettem (ha egyáltalán segített smiley )

Ezzel a technikával bármilyen forgástestet megcsinálhatsz (poharat, üveget, sótartót, borstartót, stb.)



-Törölt.24-
(2009-10-11)
4986 olvasás

Ugrás a lap tetejére

Mi ez az oldal?

Üdvözlünk a KockArton!

Ez itt egy grafikai közösségi oldal. Találhatsz itt képeket, tutorialokat, fórumozhatsz és chatelhetsz más alkotókkal, kritikákat adhatsz és kaphatsz. Az oldal egyaránt foglalkozik CG és hagyományos grafikákkal is.

Bejelentkezés

Még nem vagy tag? Regisztrálj itt!

Elfelejtetted a jelszavad? Segítünk!

(?)

Chat

Kockart chat

loading

¦¦¦

Online Tagok

1 / 1759 tag online

0 vendég

[tagok listája]

[A panel bezárásához kattints rá!]