Vissza a tutorialok listájához

: Az első képünk Blender 2.5-ben


Üdvözlet! ^


Ez a tutor a régi, jól ismert mézeskalácsember-készítő leírás az új Blenderre (2.5) átdolgozva. Mivel a Blenderrel ismerkedőket gyakran irányítják ehhez a tutorhoz, úgy gondolom, hasznos lehet, ha annak lépéseit anélkül tudod megtenni, hogy a korábbi változatoktól eltérő kezelőfelület megzavarná ezt a folyamatot.


Ebben a tutorban Gust, a mézeskalács-figurát fogjuk lemodellezni, anyagot adni neki, és lerenderelni.


Bemelegítés ^

Indítsuk el a blendert. A blender az alapbeállításokkal jelenik meg, amiben egy kamera, egy lámpa és egy kocka van. A kocka narancssárga körvonalú, ami azt jelenti, hogy ki van jelölve.

A blender felülete indulás után

A blender felülete indulás után

A munkaterületünket tisztán tartása érdekében a tárgyakat különböző rétegekre (layer) helyezzük, így ezeket később el tudjuk rejteni, hogy ne zavarják a munkát, viszont ha szükségünk van rájuk, egy kattintással újra megjeleníthetjük őket.

A Blender 20 réteget biztosít arra, hogy rendben tarthasd a munkádat. A lenti ábrán látható módon mutatja, hogy melyik layer van éppen láthatóként megjelölve. A láthatóságot a kockára kattintva (bal egérgombbal, továbbiakban: BEG) tudod változtatni, illetve ha többet akarsz kijelölni akkor SHIFT+BEG.

Rétegek láthatóságának kezelése

Rétegek láthatóságának kezelése

Az utoljára láthatóvá tett réteg lesz az aktív réteg: Az újonnan létrehozott tárgyak erre a rétegre fognak kerülni.


Válasszad ki a kamerát és a lámpát a SHIFT+JEG (jobb egérgombbal), majd nyomd meg az M gombot. Egy, a réteg-láthatósági panelhez hasonló eszköztár fog felugrani. Ezen a panelen tudod beállítani, hogy a kiválasztott objektumok melyik rétegen legyenek.

Rétegvezérlő eszköz

Rétegvezérlő eszköz

Kattints a felső sorban a jobb szélső négyzetre: ezzel a kiválasztott obektumokat áthelyezted a 10. rétegre.


Objektumok kezelése ^

Egy objektum törlése, illetve új objektum létrehozása a következő képpen történhet: A kocka törléséhez először is jelöld ki azt JEG-bal, vagy az A billentyű lenyomásával (az A a látható rétegeken lévő összes objektumot kijelöli). A kiválasztott tárgyak törléséhez nyomd meg az X-et, vagy a DEL-t, majd a megjelenő panelen kattints a Delete-re.

Új objektum létrehozásához Nyomd meg a SHIFT+A-t, majd a megjelenő "ADD" panelen válaszd a Mesh→Cube-ot. Az újonnan létrehozott testet a Blender a 3D kurzorhoz, a (piros-fehér-fekete célkereszt-szerűséghez) helyezi, a kurzort BEG-bal lehet áthelyezni.

Az Add panel és a 3D kurzor

Az Add panel és a 3D kurzor

Különbség a korábbi verziókhoz képest, hogy a SPACE szerepét a SHIFT+A vette át. A szóköz billentyű lenyomásakor mostantól egy funkciókereső panelt kapunk, ami megjegyzi az utolsó kereséseket, így az ismétlődő feladatok gyorsabb elvégzését segítheti.

A test elkészítése ^

Váltsál elölnézetbe (NUM 1 , vagy View→Front), és állítsad át a nézetet ortografikusra a NUM 5-tel.


A NUM 5-tel tudsz váltani a perspektívikus és az ortografikus nézetmódok között. Az ortografikus (párhuzamos vetítésű) nézetmódot ajánlott használni, ha ki akarod küszöbölni a perspektívikus torzulás hatását, pl. ha oldalnézetben modellezel egy referenciakép alapján.


Jelöld ki a kockát - ha még nem lenne kijelölve - majd nyomd meg a TAB-ot: ezzel EditMode-ba (szerkesztésmód) váltasz.

A kockánk szerkesztés módban

A kockánk szerkesztés módban


Edit Mode-ban tudod szerkeszteni az objektumaid egyes pontjait, éleit, vagy lapjait. A tárgy elemeit ugyanúgy tudod kijelölni, mint az objektumokat (JEG, SHIFT+JEG). A kijelölt elemek narancs színűek lesznek, a ki nem jelöltek pedig feketék. Objektum módba való átváltáshoz (egészen eddig ebben a módban dolgoztunk, itt tudod kezelni a különálló tárgyakat) ismét a TAB-ot kell megnyomni.


Keressük meg a képernyő bal szélén lévő panelen a Mesh Tools között a Subdivide-ot, és katintsunk rá egyszer.

(Másik lehetőség a subdivide elérésére a W, ami a gyakrabban használatos szerkesztő funkciókat tartalmazó panelt jeleníti meg.)

A subdivide két elérhetősége

A subdivide két elérhetősége

A subdivide lényege, hogy megfelezi az éleket, és új felületeket hoz létre. Egy négyzetet pl. négy kisebbre bont.

A kockánk a subdivide után

A kockánk a subdivide után


A kurzorral a 3D ablakban (ahol a test van, és ahol rajzolgatunk) nyomd meg az A gombot, hogy megszüntesd az összes kijelölést. A csúcsok feketére fognak váltani. Ezek után nyomd meg a B gombot - ezzel egy kereten belül tudsz elemeket kijelölni. Utána vidd a kurzort a kocka bal felsõ sarkába és nyomd le bal egérgombot, és lenyomva tartva húzd lefelé a kurzort, hogy az összes bal oldali pont benn legyen a kijelölésben, végül engedd fel az egérkurzort. Ez a folyamat összefoglalva látható a következő ábrán.

A box select folyamata

A box select folyamata


Occlude background geometry (háttérben lévő elemek takarása): Vertexeket kijelölni a jobb egérgombbal is lehet, de akkor csak az elöl lévõ pontokat fogod kijelölni, az ezek takarásában, hátrébb lévőket nem. A fent bemutatott keretes kijelöléssel viszont a hátrébb lévőket is kijelölöd, kivéve abban az esetben, ha az "Occlude backround geometry" be van kapcsolva.

Az Occlude background geometry kapcsoló

Az Occlude background geometry kapcsoló

Vonalvázas (Wireframe) módban ez az opció nem elérhető.


Ha megvan a kijelölés, nyomd meg az X-et, majd a megjelenő panelen válaszd a Vertices-t (pontokat), hogy töröljük a kocka bal oldalát.

Pontok törlése

Pontok törlése


Modellezés tükrözéssel ^

Szimmetrikus testek modellezéséhez használhatjuk a Mirror (tükrözés) módosítót. Ez lehetővé teszi, hogy míg mi Gus testének egyik felét modellezzük, addig a Blender automatikusan létrehozza a másik oldalát.

Ehhez nem kell mást tenned, mint a képernyő jobb alsó részén megkeresni a Modifiers gombot, és rákattintani.

Modifier gomb

Modifier gomb

Ezután már csak az Add Modifier-re kell kattintani, majd a megjelenő panelen a Mirror-t kiválasztva már meg is jelenik a kockánk másik fele.

Mirror módosító

Mirror módosító

Most már csak annyit kell tennünk, hogy a módosítónk tulajdonságai között bekapcsoljuk a Do Clippinget: ez a tükrözési síkot áthatolhatatlanná teszi a vertexek számára, valamint a sikot érintő pontokat hozzátapasztja ahhoz, így sem rések, sem átfedések nem lesznek a modellben a tükrözési sík mentén.


Ha most megnézed szerkesztés módban a kockát, láthatod, hogy csak a jobb oldalát tudod szerkeszteni, de az itt végzett alakítások egyből láthatóak lesznek a másik oldalon is. Erről a módosítóról - akárcsak a Blender többi funkciójáról - a program dokumentációjában olvashatsz


Kar ^

Most már nekállhatunk, hogy elkészítsük Gus kezét és lábát. A korábban megtanult keretes kijelölést használva (B gomb, emlékszel, ugye?) jelöld ki a két jobb fölső vertexet. Valójában nem csak kettő, hanem négy pontot jelölsz ki így, mivel a két látható mögött ott vannak takarásban a párjaik is. Ezután az Extrude (kihúzás) parancs segítségével (E) elkezdjük létrehozni a karját. Miután megnyomtad az E gombot, az egér segítségével tudod kihúzni az adott pontokat. Kihúzás közben nyomd meg az X-et, ezzel adhatod meg, hogy a kihúzás az X tengely (vízszintes) mentén történjen. Húzd addig, hogy az új testrész körülbelül másfél négyzet hosszúságú legyen, majd BEG-bal véglegesítsd. Ismételd meg az előző lépéseket (EBEG), de most csak egy fél négyzet hosszúságú részre lesz szükségünk.

A kar elkészítése

A kar elkészítése


A tengelyek megadását nem csak kihúzásnál, de szinte mindegyik alapműveletnél használhatod. (Mozgatás, Forgatás, Méretezés, Tükrözés, stb.)

Az átalakítás egy adott tengelyhez igazításához nyomd meg a kívánt tengely nevét (X,Y,Z).

Lehetőség van két tengelyen való mozgástér megadására is: ehhez a SHIFT gombot és a lezárni kívánt tengely gombját kell megnyomnod. Pl. Az X és Y tengelyen való mozgatáshoz SHIFT+Z-t kell nyomnod.


Undo/Redo ^

Ha elhibáztál valamit, és Gus úgy néz ki, mintha egy gyalogezred masírozott volna át rajta, semmi gond, kéznél van minden idők legnagyszerűbb billentyűzet-kombinációja, a CTRL+Z!

A Blender visszavonás-kezelése elsőre furcsának tűnhet, ugyanis nem egy, hanem kétszintű: ez annyit tesz, hogy van egy visszavonási története az Object Mode-nak, és van egy az épp utoljára szerkesztett objektum Edit Mode-jának. Ha szerkesztés módban nyomsz Undo-t, akkor a szerkesztést vonod vissza, ha objektum módban, akkor az objektum transzformációkat vonhatod vissza. A szerkesztésmód visszavonási történetét addig őrzi a Blender, amíg egy másik tárgyat nem kezdesz el szerkeszteni.

CTRL+SHIFT+Z-vel a visszavonást tudod visszavonni. (Redo)

Ha szerkesztés után objektum módba váltasz, és ott nyomsz Undo-t, akkor a szerkesztés módban végzett műveleteket egy lépésben visszavonja.

Egy folyamatban lévő művelet megszakításához elég, ha megnyomod az ESC-et, vagy a JEG-ot


Egybeeső pontok ^

A kihúzás a következő képpen működik: először lemásolja a kijelölt pontokat, majd ezután mozgatja őket. Ha ezt ESC-pel, vagy a JEG-bal megszakítod, akkor nem fogja mozgatni a pontokat, de az újonnan létrehozott pontok megmaradnak, így az eredeti egy pont helyén kettő lesz, pontosan egymáson. Ezek eltüntetéséhez a legegyszerűb megoldás a visszavonás.

Sokszor hasznos, hogy így is lehet új pontokat létrehozni, amiket később mozgatni, forgatni, vagy méretezni tudsz a G, R illetve a S billentyűkkel.


Láb ^

Most pedig adjunk Gusnak lábakat! Hasonlóan kell eljárnunk, mint a kar készítése során, azzal a különbséggel, hogy előtte ki kell kapcsolnunk a Mirror módosító Do Clipping tulajdonságát, különben nem lábakat, hanem szoknyát fogunk szegény figuránknak csináni, mivel a tükörtengelyen lévő pontokat nem engedi elmozdulni onnan.

Jelöljük ki az alsó pontkat, majd próbáljunk a Kihúzás (E) segítségével a lenti ábrához hasonló dolgot létrehozni.

A láb elkészítése

A láb elkészítése

Figyeljünk rá, hogy kihúzás előtt kizárólag a kívánt pontok legyenek kijelölve, ezért mielőtt kijelölöd az alsó pontokat, nyomj A-t, hogy a korábbi kijelölés megszűnjön.

A testtel megvagyunk, így eljött az idő, hogy véglegesé tegyük a tükrözést. A módosítók ugyanis nem hoznak létre valódi testeket, mint láthattad, Gus másik oldalát nem tudtuk különállóan szerkeszteni. Ahhoz, hogy ezt megtehessük, alkalmaznunk kell a módosításokat. Ehhez váltsál objektum módba (TAB), majd a Tükrözés módosító tulajdonságai között nyomjd meg az Apply gombot.

A tükrözés alkalmazása

A tükrözés alkalmazása


A fej ^

Fej nélkül nem élet az élet, Gust sem hagyhatjuk fejetlenül.

Váltsunk Edit Mode-ba, és pozicionáljuk a 3D kurzort pontosan Gus teste fölé egy négyzettel. Ehhez kattintsunk BEG-bal a kívánt hely közelébe, és nyomjunk SHIFT+S-t, majd a felugró panelen válasszuk a Cursor to Grid-et. A kurzor máris a rácspontra ugrott!

Ez a kis eszköz (Snap Tool) hasznos társunk lesz a későbbiek során: nem csak a kurzort tudjuk igazítani vele rácshoz, objektumokhoz, vagy akár pontokhoz, hanem objektumokat is tudunk igazítani vele a kurzorhoz, ami később, precíziós modellezésnél nagy segítségünkre lesz.

Ezután hozzunk létre (még mindig Edit Mode-ban) egy új kockát: SHIFT+A → Cube.

Ha megvagyunk vele, mozgassuk az új kockát a képen látható módon lefelé. (G a mozgatáshoz, majd Z, hogy csak a z tengelyen mozogjon.)

A fej modellezése

A fej modellezése


SubSurf ^

Bár Gusunk teste már megvan, kicsit még szögletes - most ezen fogunk segíteni. A subsurf (Subdivision Surface; felület felosztás) a már korábban megismert Subdivide-hoz hasonlóan működik, azzal a különbséggel, hogy nem csak felosztja a testet, hanem gömbölyíti, simítja is azt.

Mivel ez is egy módosító, a Mirror-hoz hasonlóan a Modifiers panel Add Modifier gombjára kattintva tudjuk hozzárendelni a testhez.

Subdivision Surface

Subdivision Surface

A subsurf tulajdonságai között a Preview-t állítsad 2-re, ezzel finomabb lesz a generált test.

Gus, Subsurf után

Gus, Subsurf után

A Subsurf egy fejlett modellezési eszköz, ami az alacsony felbontású alaptestet dinamikusan finomítja úgy, hogy az ennek eredményeként létrejött test pontjai sima, egyenletes felületként követik az eredeti test körvonalát. Azonban még mindig az eredeti, durva test vezérli a már finomított felület kinézetét, így minden szerkesztés azonnal látható lesz.


A modell már simább, de még mindig szögletesnek tűnik, látszanak a poligonok határai. Ahhoz, hogy valóban sima legyen Gusunk, a következőt kell tenned: nyomkodd az A-t addig, míg a teljes modell ki nem lesz jelölve (narancs színű lesz). Ha ez megvan, a bal oldali panelen, a Shading csoportban lévő Smoothra kell kattintanod, és "violá", Gus lesimult.

Smooth

Smooth


Most pedig váltsunk Objektum módba (TAB) és nézzük meg, mit alkottunk! Szemből már egyész jól alakul, de ha elforgatjuk a nézetet, láthatjuk, hogy túl kövérre sikerült! (Közéspő egérgombot lenyomva tartva tudod az egérrel forgatni a nézetet)


Irányitott átméretezés ^

Ennek orvoslásához váltsunk vissza szerkesztés módba. Ha nem lennének kijelölve a pontok, jelöljük ki az összeset! (A)

Eztuán nyomjunk S-t (átméretezés), majd nyomjuk meg a tengelyválasztáshoz az Y-t. (A tengelyek kiválasztásához egyébként használhatod a középső egérgombot is, ezt lenyomva tartva és a megfelelő irányba húzva is ki lehet választani a kívánt irányt.)

Az átméretezés értékét nem csak egérrel lehet megadni, hanem pontos értéket is begépelhetünk. Ehhez nem kell mást tenni, mint még átméretezés közben begépelni a "0.2"-t,és ENTER-t ütni.(Vigyázz arra, hogy angol nyelvterületen nem tizedesvessző, hanem tizedespont van!)

Gus update

Gus update

Ha átméretezés, vagy más átalakítás közben lenyomva tartod a CTRL-t, akkor nem folyamatosan, hanem diszkrét lépésekben fog dolgozni a program. Pl. átméretezésnél 0.1-es lépésekben fogsz méretezni. Átméretezés közben a 3D ablak bal alsó sarkában láthatod az aktuális értékeket.

Az aktuális méretek

Az aktuális méretek


Lássuk, hogy néz ki Gus! ^

Hamarosan elkészítheted az első renderképed, de előtte még pár dolgot el kell intéznünk.

Ha eddig még nem tetted, váltsál vissza objektum módba, és SHIFT+BEG-bal tedd láthatóvá a 10. réteget is.

Két látható réteg

Két látható réteg

Ne felejtsd el, hogy az utoljára láthatóvá tett réteg az aktív, esetünkben a 10.

Válaszd ki a kamerát (JEG), majd nyomd meg az N-t: ez előhozza a Transformation panelt a 3D ablak jobb szélén. Itt pontosan be tudod állítani a kijelölt objektum helyét, irányát, méretét és egyéb tulajdonságait. A kamerát helyezd az X=9, Y=-13, Z=7 pozícióba! (Location értékek)

Transformation → Location

Transformation → Location

Kamera beállítások ^

A következő lépés, hogy a kamerát Gusra irányítjuk. Miközben a kamera kiválasztva marad, SHIFT+JEG-bal válaszd ki mellé Gust, Majd nyomjál CTRL+T-t! A felugró panelen válasszuk a TrackTo Constraint-et (Követés kényszer). Ennek hatására a kameránk mostantól a figurát fogja követni.

TrackTo Constraint

TrackTo Constraint


Talaj ^

Adjunk szilárd talajt a lába alá!

Váltsunk objektum módba, majd hozzunk létre egy új lapot: SHIFT+AMesh → Plane. Ezután váltsunk elöl-, vagy oldalnézetbe (NUM 1, vagy NUM 3), és mozgassuk lefelé Gus lába alá. (G, majd Z)

Váltsunk át kameranézetre (NUM 0), és méretezük át a lapot (S) akkorára, hogy a renderterületen (a nézetben szaggatott vonallal jelölt rész) már ne látszódjon a széle.

Talaj

Talaj


Fények ^

Válaszd ki a lámpát, majd a korábban megismert Location panelen állítsd a helyzetét X=-6, Y=-13, Z=7-re.

Ezután kattints az alul található Object data gombra: megjelenik a lámpa tulajdonságait tartalmazó panel. Ezen állítsd a lámpa típusát Spot-ra, a színét halványsárgára (R=1.0, G=1.0, B=0.9), a halványodást (Falloff) Inverse Linear-ra, az árnyékok mintaszámát (Samples) pedig 4-re.

A lámpa beállításai

A lámpa beállításai

Ezután a lámpát a kamerához hasonlóan Gusra kell irányítani: a lámpa mellé Gust is kijelölöd, majd CTRL+TTrackTo Constraint.

Adjunk hozzá egy újabb lámpát, a típusát állítsuk Hemi-re, helyezzük a kamera fölé (X=9, Y=-13, Z=8), az erejét (Energy) állítsad 0.05-re, majd ezt a lámpát is irányitsad a figurára.

A Hemi lámpa beállításai

A Hemi lámpa beállításai

A kettő, vagy több lámpa használata azárt ajánlott, mivel a valóságban a fény sohasem egy irányból jön.


Renderelés ^

Most, hogy bevilágítottad Gust, nyomd meg az F12-t a rendereléshez!

Az első renderkép. Gratulálok!

Az első renderkép. Gratulálok!

A rendernézetből való kilépéshez nyomd meg az ESC-et egyszer.

A renderképet a renderablak alján lévő Image menü Save parancsával tudod elmenteni.

A rendereléssel kapcsolatos beállításokat a képernyő bal alsó sarkában található Scene gombra kattintva érheted el.


Ha eddig még nem tetted volna meg, itt az ideje, hogy elmentsd a munkád: File → Save, vagy CTRL+S.


Anyagok és textúrák ^

Itt az ideje, hogy Gust kiemeljük a szürke hétköznapokból, adjunk neki anyagot!

A panelt szokásos módon a jobb alsó gombok között találjuk, Material néven.

Nevezzük át az anyagot a "Material" szövegre kattintva, adjuk meg az új nevet (Pl. Suti), állítsuk be a színét (R=0.874, G=0.717, R=0.504), valamint a csúcsfényt (Specular) is állítsuk be: Intensity=0.05, Hardness=5.

A süti anyagának beállításai I.

A süti anyagának beállításai I.

Az anyag nevénél nem tudsz ékezetes neveket használni, egyelőre az angol ABC betűi állnak a rendelkezésedre.


Ezután váltsál át a Textura panelre, és állítsd be a lenti ábrán látható módon:

Textúra beállítása

Textúra beállítása

Ez a textúra fogja adni az anyag érdességét (bump map).


Ezután újabb textúrát adunk hozzá: kattints a "Tex" alatti sorra (aminek az elején piros-fehér minta van), majd ezután a New gombra. Ez a tex az anyag intenzitását fogja kicsit véletlenszerűbbé tenni.

Új textúra hozzáadása

Új textúra hozzáadása

Az új tex beállításai

Az új tex beállításai


Adjunk a talajnak is anyagot: válaszd ki az objektumot, majd a Material panelen adjál hozzá új anyagot (New), és válassz neki valamilyen neked tetsző színt.

Szem és egyéb részletek ^

Utolsó simításként adjunk Gusnak szemet, szájat és gombokat!

A modellezés megkönnyítésének érdekében csak az első réteget tegyük láthatóvá. (BEG az első réteg négyzetén)

Ezután váltsunk elölnézetbe. (NUM 1) Ha szükséges, váltsunk ortografikus nézetre (NUM 5) és drótvázas módba. (Z)

Helyezd a 3D kurzort Gus fejének középvonalába. (BEGSHIFT+S, emlékszel, ugye?)

Ne felejtsd el, hogy 3D-ben dolgozol, így ellenőrízd minimum két nézetből, hogy a kurzor valóban a megfelelő helyen van-e!

Hozz létre egy új gömböt: SHIFT+A → Mesh → UVsphere.

A bal oldali eszköztárban található Tweak gombra kattintva kapsz egy panelt, ahol az utolsónak létrehozott objektum tulajdonságait tudod változtatni, itt állítsd be a gömböd tulajdonságait a következőképpen:

A gömb beállításai

A gömb beállításai

Ha ezzel megvagy, váltsál oldalnézetbe (NUM 3), és az Y tengely mentén méretezd át a gömbödet feleakkorára. (SY) Ezután mozgasd kicsit előre, hogy Gus kilásson a saját fejéből.

Váltsál vissza elölnézetbe (NUM 1), és kapcsolj szerkesztés módba (TAB). Mozgasd a gömböt kicsit jobbra, merthát mégsem küklopszot csinálunk.

A szem

A szem

Ezután a transzformációs középpontot át kell állítanod a 3D kurzorra: ezt a 3D ablak alján lévő eszköztáron található Rotation/Scaling pivot (Forgatási/méretezési középpont) gombra kattintva érheted el.

A középpont kiválasztása

A középpont kiválasztása

Ezzel az eszközzel tudod kiválasztani, hogy mi legyen a testek transzformációjának az origója. Például forgatásnál beállíthatod, hogy a test a középpontja körül forogjon, esetleg a távolabb lévő kurzor körül mozogjon.

Ezután - még mindig Edit Mode-ban, és a gömb minden pontját kiválasztva - nyomd meg a SHIFT+D-t: ezzel lemásoltad a kijelölt pontokat. A Blender ilyenkor lehetőséget ad az azonnali elmozgatásra, mi viszont ezt nem akarjuk, úgyhogy nyomj egy ESC-et, vagy kattints JEG-bal.

Úgy fog tűnni, mintha a teljes folyamatot visszavontad volna, de nem kell megijedni, a másolat megmaradt, csak épp az eredetivel pontosan fedésben van.

Ezután nyomjál CTRL+M-et: ezzel tükrözni fogjuk az újonnan létrehozott másolatot, már csak annyi a dolgunk, hogy megadjuk a tükrözési tengelyt: X és ENTER-t ütünk.

Mindkét szeme megvan

Mindkét szeme megvan

Váltsál vissza objektum módba!

Száj ^

Hozz létre egy újabb gömböt, ugyanúgy mint a szemnél tetted, de most a mérete 0.1 legyen. Helyezd el a képen látható módon, és a 3D kurzort is rakd Gus fejének közepére.

Váltsál szerkesztés módba, nyomd meg a bal oldali eszköztáron található Spin gombot, majd rögtön ez után a már korábban a gömböknél is használt Tweak-et.

a felugró panelen az utolsó művelet (esetünkben a Spin) paramétereit tudjuk módosítani, állítsd be a Steps-t 3-ra.

Spin

Spin

Válts vissza objektum módba és oldalnézetre, lapítsd őket az Y tengely mentén 0.5-re, majd mozgasd őket előre, hogy kilátszódjanak a fejből.

Ezután hozd létre Gus gombjait a már ismert módon: új gömböt adsz hozzá, a [i ]Tweak-kel beállítod (a méretük 0.15 legyen), majd lapítod kicsit, és előrébb mozgatod. Ha megvan az első, azt objektum módban is le tudod másolni (SHIFT+D), majd ezután rögtön Z-t nyomva azonnal lejjebb is tudod őket húzni.

A kész modell

A kész modell

Már csak annyi a dolgunk, hogy lesimítsuk a gömböket és anyagokat adjunk nekik. A simításhoz válaszd ki például a szemeket, váltsál szerkesztés módba, nyomkodd addig az A-t, míg minden pontja ki nem lesz jelölve, majd a bal oldali eszköztáron nyomd meg a Smooth-ot. Ezt ismételd meg a szájon és a gombokon is!

Az anyagok ^

Adjunk anyagokat az új elemeknek:

Zárójelben az RGB értékek.

Száj és középső gomb (1,1,1)

Száj és középső gomb (1,1,1)

Felső gomb (1,0,0)

Felső gomb (1,0,0)

Alsó gomb (0,1,0)

Alsó gomb (0,1,0)

Szem (0.3, 0.18, 0)

Szem (0.3, 0.18, 0)

Ha egy, már létező anyagot akarsz egy objektumnak adni, nem kell mást tenned, mint a Material panelen lévő New gomb melleti gömböcskére kattintani és a listából kiválasztani az anyagot.

Anyaglista

Anyaglista

A kész kép ^

Készen is volnánk! Tedd láthatóvá a 10. réteget is (Shift+BEG a 10 réteg négyzetén) és nyomd meg az F12-t!

Gratulálok!

Gratulálok!


(A blend file letölthető innen. )

Források ^

Eredeti forrás: Blender Manual

Magyar fordítása: MM @ Blenderkuckó

Átdolgozás 2.5-re: Garpeer @ Kockart


Köszönet Thubakabrának az ötletért!

Garpeer
(2009-11-02)
12590 olvasás

Ugrás a lap tetejére

Mi ez az oldal?

Üdvözlünk a KockArton!

Ez itt egy grafikai közösségi oldal. Találhatsz itt képeket, tutorialokat, fórumozhatsz és chatelhetsz más alkotókkal, kritikákat adhatsz és kaphatsz. Az oldal egyaránt foglalkozik CG és hagyományos grafikákkal is.

Bejelentkezés

Még nem vagy tag? Regisztrálj itt!

Elfelejtetted a jelszavad? Segítünk!

(?)

Chat

Kockart chat

loading

¦¦¦

Online Tagok

    0 / 1869 tag online

    0 vendég

    [tagok listája]

    [A panel bezárásához kattints rá!]