Tartalomjegyzék
Ezúton is szeretnénk megköszönni Matyrixnak, a tutorial szerzőjének, hogy engedélyezte a tutor megjelentetését.
A tutorial elsősorban olyan kezdők számára készült akik még nem terítettek ki objektumot, vagy mindig zavarba hozhatóak az "UV-zás" kifejezéssel. (A leírás első része programfüggetlen)
Maga az UVW kifejezés régen alakult ki körülbelül k.u. az 1900 as években… Az XYZ koordinátákat rejti magában.
Ha egy testet be szeretnénk festeni, akkor ahhoz a test felszínére felvitt színeket el kell valahol tárolni, vagy rögzíteni kell… Ez természetesen legegyszerűbben akkor történhet meg, ha szimpla képként tároljuk
a testen lévő színeket, hisz kézenfekvő, így akkor képszerkesztő programban is tudjuk szépen színezni, festegetni, effectezni stb.
Viszont honnan tudja majd a 3D-s programunk hogy a modellre ráhajított kép, azaz a festése hogy helyezkedjen el? Honnan tudja hogy a kép mely részei mely objectum részeket fednek? Ez olyan mintha odaállnánk egy szürke ló mellé és rádobnánk szegényre egy birkabőrt… Ehhez kell az UV-zás!
Az UV-zás során az objektum felszínét kiterítjük. A kiterítés során az objectum összes polygonja összefüggően egymás mellé kerül, egy 1*1 es arányú négyzeten belülre. Mivel ki van terítve, így tudunk rá festeni, akár Gimpben, akár Photoshopban(stbstb). Vagy ha képet teszünk rá, akkor az UV zásból vett információk alapján tudja a programunk hogy melyik képrészt hova pakolja a modellen. (Ezt körülbelül úgy kell elképzelni, hogy van egy bonyolult papírból készült origami modellünk és ha szeretnénk kiszínezni minden részét szépen, akkor festés előtt szét kell hajtogatni az origami
modellt)
Összegezve az Uv-zás során meghatározzuk az objektum részeinek, hogy a jövőben rátett textúrának mely részeit birtokolhatják. (az origami modellnél előre "adva van" hogy a kihajtogatott modell/papír mely részei hova esnek majd a síkban, de az UV-zásnál szabad kezet ad a progi arra hogy mi állítsuk össze a terítéket, ahogy szeretnénk, ahogy célszerű)
Még mielőtt belemennénk mélyebben, hogy érthető legyen itt egy példa:
Remélhetőleg a Kedves olvasó mostmár el tudja képzelni, hogy működik ez az "UV-zás", miért van rá szükség, így "csak" az van hátra, hogy tudjuk a test felszínét kiteríteni… Mivel sok eszköz és módszer van erre, ezért csak alapjaiban mutatom be hogy a programon belül melyek a leghasználtabb, legfontosabb lehetőségek, módszerek. A lényeg a gyakorlás úgyis, amiközben akarva-akaratlanul egyre mélyebbre megyünk az UV-ás rejtelmeibe…
Előljáróban: Ez a tutorial nem magyaráz el minden részletet, menüpontot, csak egy utat ad a gyakorláshoz, amin át az alkotó megismerheti könnyen a kiterítési technikákat.
Programverzió: 3dsmax 9
Először kezdjünk csak egy kockával, vagy téglatesttel. Az objektum kiterítéséhez a testre kell adni egy UnwrapUVW nevű modifiert. (Amennyiben nem sikerülne a modifier ráadás, nem találnád az objektumot, vagy hasonló, kérlek nézz egyéb programismertetőket, az alapok nem ártanak…)
Miután ráadtuk a modifiert, láthatjuk hogy az UnwrapUVW is vertex, edge, face részekből áll. Ezeket tudjuk "megfogni", és "rakosgatni" a síkban. A Parameters redőnyfül alatt található Edit gombbal tudjuk megnyitni azt a kis ablakot, amiben zajlani fog a későbbiekben a terítés. Miután rákattintunk, megnyílik az új ablakocska, és egy beazonosíthatlan káosz, egy gordiuszi csomó, (vagy esetünkben: ) egy négyzet hálója lesz látható. Azért nem átlátható, mivel az objektum alapértelmezetten nincs kiterítve rendesen. (az alap, generált, beépített testek eredendően UV-zva vannak bizonyos mértékben, de festésre használhatatlan módon..)
Az Unwrap UVW modifieren belüli Selection Parameters (Kijelölési Paraméterek) részei:
Ezekkel az eszközökkel lehet tehát elsődlegesen kijelölni részeket a testen, amiket később rendezgetünk.
A modifier Parameters redőnyfülében a Display részlegen lehet majd a későbbiekben állítani a viewport beli UV jelölési részek megjelenítését.
Mielőtt bármihez is nyúlnánk, meg kell jegyezni hogy a 3ds maxban vannak beépített algoritmusú kiterítések is, amik egy ilyen egyszerű testnél pl teljesen működnek, sőt, azok ajánlottak!
Ezek a módok az Edit ablakocskában, a Mapping menüben találhatóak.
Face módban jelöljük ki az összes oldalát a testnek, majd jelen esetben kattintsunk az Unfold Mappingra, és paraméter változtatás nélkül OK-ézzuk le. Láthatjuk hogy szépen kiterült a téglatestünk. Ha most ráhelyeznénk egy 1*1 arányú (azonos oldalméretű, négyzet) textúrát az Edit ablakban elhelyezkedő polyk a szerkesztő négyzet részei szerint vennék fel a textúrát.
Ezt a testet mostmár befesthetjük. Ki lehet renderelni az UV hálót (Edit ablakban, Tools- Render UVW Template), majd egy képszerkesztő programban kipingálni szépen.
Ha convert to poly-zzuk az objektumot akkor a későbbiekben is megtartja az UVW információit!
Abban az esetben hogyha kicsit összetettebb a modellünk, előfordul hogy szét kell választani a részeit, mivel nem lehet minden testet összefüggően kiteríteni.
Pl. egy ilyen testnél részenként kell haladni. Minél összefüggőbben kell kiteríteni. Adott itt pl hogy (a perspektivikus, jobb alsó nézetben lévő) bal oldali téglatest részét az objektumnak a jól ismert unfold módszerrel hamar kiterítsük.
Az edit ablak felső menüsorában találhatóak a hálót manipulálni tudó eszközök, balról haladva: mozgatás, forgatás, nagyítás, szabad alakítás, tükrözés. Ezekkel lehet a kiterített hálórészt félretenni a többiről és nagyítani, ami az átláthatósághoz szükséges.
Az edit ablak aljában ismét kijelölési eszközzel futunk össze, a soft selectionnal. Ez vertex módban hasznos, a kijelölt vertex mozgatása során, minél közelebb van a vertexhez egy másik vertex, annyira hat rá a mozgatás. Minél távolabb van, annál semlegesebb. Ezt sűrű polygon elhelyezkedésnél alkalmazhatjuk rendezés céljából pl.
Az objektum nem kiterített részét is unfold-olni lehet, majd elhelyezni az 1*1 es négyzeten, minél helykihasználóbban, hisz annál jobban érvényesül a textúra. Minden üres rész a az "Edit négyzeten" belül felesleges adattárolást jelent.
Az Edit menüpontban a már eddig leírtak szűk listáját lehet találni. (a copy-pasty úgy működik jól ha pl van egy tükrözött, vagy szimmetrikus testük, az egyik, már kiterített felét poly módban copy-zuk, majd a másik felét paste-zzuk. Ilyenkor ráilleszti a kiterítetlen részt a kiterítettre, amit utólag mellérakunk, esetleg tükrözünk, egyesítünk, és így lesz összefüggő UV terítékünk.)
A File menüpontban lehetőségünk van kimenteni, betölteni UV kiterítést, netán reszetelni.
Érdemes megnézni az Options és Display menüpontot, esetleg egyéni, szebb színvilágot adni az Edit ablaknak, mivel az alap színek elég zavaróak tudnak lenni hosszú idő után.
A fent ábrázolt menüben a "Pick Texture" segítségével megnyithatjuk a képünket amit ráteszünk a modellre később, hogy a szerkesztő nézetben is látható legyen. A remove, reset list magáért beszél… A kis kék-fehér kockás négyzet mellette ami ki/be kapcsolja a textúra láthatóságát. Az amellett lévő ikon pedig a textúra kiválasztható síkban történő vetítését
teszi lehetővé.
Ezek ismeretében már a fentebb látható "bonyolultabb" objektumot is ki kell tudni teríteni.
Érdemes még említést tenni a Map Parameters redőnymenüről.
Ki lett jelölve a fentebbi képen 2 polygon, majd rákattintottam a Planar gombra a Map Parameters redőnymenüben. Mint látható megjelent egy "segítő sárga rács", "gizmo", ami azt mutatja hogy amentén a sík mentén vetíti ki azt a 2 polygont az Edit ablakban lévő síkra. Lehet ilyenkor a sárga gizmo-t forgatni, mozgatni, és lehet is látni a változását az edit ablakban.
A Cylinder, Box, Spherical gombok henger, doboz és gömb alakú gizmo-t eredményeznek. (cylindert pl oszlopok oldalánál érdemes használni, stb.)
A Planar gombtól kicsit lentebb helyezkedik el olyan hogy: Align X, Align Y, Align Z, Best Align, Fit, Align to View, Center és Reset.
Ezek a gombok a gizmo helyezkedését befolyásolják, azaz Align=igazítás X,Y,Z tengelyre, Best Align=legjobb igazítás,Fit= a kijelölt polygonok középpontjára igazítja, méretezi, Align to View=nézőpontból igazít, Center=középrehoz, Reset=…
Ezektől is lentebb található az Edit Seams, Point to Point Seams stb. Ezek egy másik eljáráshoz kellenek, amit futólag bemutatok. Ez pedig a:
Egy ilyen szép rózsaszín kis smooth-olt box az objektum, amit ki kéne teríteni. Látható hogy több polygonból áll, ráadásul mindegyik poly torzult valamelyest. A pelt eljárás ilyenkor segít.
Gyakorlatilag szó szerint kinyújtjuk a kiválasztott polygonokat. Ehhez kell egy határ ami mentén szétnyitjuk, ez a Point To Point Seam, ami egy ponttól pontig való kijelölést jelent. A többi mellette lévő 3 gomb is hasonló, de más kijelölések a határvonalra. A kék edge-k már a kijelölt részek. Itt pl egészen körbe kell jelölni az objektumot és akkor lesz kész a kijelölés, a vágás határának meghatározása.
De az is megoldás ha csak kijelöljük a polygonokat, itt pl a kék határvonal felettieket, és a Pelt-re kattintunk.:
A Peltre kattintás után megjelenik egy gomb legalul a Map Parameters redőnymenüben(ez az Edit Pelt Map) , amire kattintva "kezdetét veszi a kiterítés". Felugrik a jól ismert Edit ablak, és mellé a Pelt Map Parameters. Ennek részleteibe nem mennék bele, ki kell próbálgatni, gyakorolni…
A Simulate Pelt Pulling gomb az ami a kijelölt face-kat a kék nagy kör mentén (Edit ablakban) kihúzza szó szerint. Az a külső segédkör, ami felé húzza a polykat a pelt, szerkeszthető.:
Szimplán ki kell jelölni a pontjait, odébb vinni. Ez sokszor célszerű is ha helyenként erősebb kiterítést szeretnénk produkálni a Simulate Pelt Pullingra kattintáskor.
Végül ki kell lépni a Pelt Map Parametersből, majd kinyomni a Pelt gombot és a végeredmény a kiterített, kifeszített objekt rész. Amit persze tovább lehet szerkeszteni tetszés szerint. (méretezni, relaxolni a részeit stb.)
A fent leírt eljárások kipróbálásával, gyakorlásával az Unwrap UVW további rejtelmei is szépen lelepleződnek.
Mindazonáltal remélem hasznos volt ez a kis tutorial induláshoz, vagy nosztalgiázáshoz (bár annak kicsit hosszú )
Készítette: Végh Mátyás (Matyrix)
Email: vegh.matyas [kukac] gmail [pont] com
Micky
(2010-01-29)
9676 olvasás
[A panel bezárásához kattints rá!]